Timur satrancı (Tamerlane), satrançla ilgili olan ve Chaturanga’dan türetilen stratejik bir tahta oyunudur. Timur döneminde, aynı zamanda Tamerlane (1336-1405) olarak da adlandırılan İran’da geliştirilmiştir.
Bazı kaynaklar oyunun icadını Timur’a atfediyor, ancak bu kesinlikle kesin değil. Timur satrancı Tamerlane satrancı, Chaturanga’nın daha büyük bir çeşidi olduğu için, Shatranj Kâmil (mükemmel satranç) veya Shatranj Al-Kabir (büyük satranç) olarak da adlandırılır. Her biri kendi yolunda ilerleyen birden fazla piyon çeşidi olması ayırt edicidir.
Satranç Tahtası
Timur (Tamerlane) satranç tahtası, 10×11 şeklinde düzenlenmiş 110 kontrolsüz kareden oluşur. Dokuzuncu sırada sol taraftan ve ikinci sırada sağ taraftan ek kareler çıkmaktadır. Bu ekstra karelere kaleler denir. Rakip şah bir oyuncunun kalesini işgal ettiğinde, oyun berabere ilan edilir. Bir kral dışında hiçbir parça bir kaleyi işgal edemez.
Bir açılış kurulumunun düzenlenmesinin birkaç yolu vardır. Yaygın olanı aşağıdaki gibidir:
- Beyaz taraf, alt sıra, soldan:
- Fil, (boşluk), deve, (boşluk), savaş makinesi, (boşluk), savaş makinesi, (boşluk), deve, (boşluk), fil.
- Soldan İkinci Sıra:
- Kale, şövalye, kazık, zürafa, genel, kral, vezir, zürafa, kazık, şövalye, kale.
- Soldan üçüncü sıra:
- Piyon piyonu, savaş motorlarının piyonu, develerin piyonu, fillerin piyonu, generallerin piyonu, kralların piyonu, vezirlerin piyonu, zürafaların piyonu, kazıkların piyonu, şövalyelerin piyonu, kalelerin piyonu.
Siyahın yan aynası beyazın aynasıdır.
Satranç Taş Adetleri
Burada parça adlarının köşeli versiyonları kullanılmaktadır.
Şah | Geleneksel bir kral olarak hareket eder. | |
Bakan | Bir kare çapraz olarak hareket eder | |
Vezir | Bir kareyi yatay veya dikey olarak hareket ettir. | |
Zürafa | Çapraz olarak bir kare ve ardından yatay veya dikey olarak en az üç kare hareket eder (sınırlı bir grifon) | |
At | Geleneksel satrançta şövalye olarak hareket eder | |
Kale | Geleneksel satrançta kale olarak hareket eder | |
Kazık | Bir şekilde taşır Bishop geleneksel satrançta, ancak iki kareler az hareket etmelidir | |
Fil | Çapraz olarak iki kare hareket eder ve aradaki parçalar tarafından engellenmez | |
Deve | Bir çapraz ve iki düz hareket eder, aradaki parçalar tarafından engellenmez | |
Aksesuar Şahı | ||
İkinci Şah (“Prens”) | ||
Fillerin Piyonu | ||
Generalin Piyonu | ||
Şah Piyonu | ||
Pickets Piyonu | ||
Kalelerin Piyonu | ||
Savaş Motorlarının Piyonu | ||
Şövalyelerin Piyonu | ||
Develerin Piyonu | ||
Vezirin Piyonu | ||
Zürafaların Piyonu | ||
Piyonların Piyonu |
Savaş Motoru: Aradaki parçalar tarafından engellenmeden iki yatay veya dikey olarak hareket eder
Piyonlar: Geleneksel satrançta piyonlar gibi hareket edin, ancak ilk çift hamle veya geçerken yakalama olmadan. Her taş (piyon dahil) karşılık gelen bir piyona sahiptir. Dolayısıyla; Kralların Piyonu, Vezirlerin Piyonu, Zürafaların Piyonu vb.
Oyunun Kuralları
Tahtadaki son seviyeye ulaşıldığında, bir piyon ilgili parçasına terfi eder. Böylece, Zürafaların Piyonu bir Zürafaya dönüşür, vb. Bunun istisnaları, Kralların Piyonu ve Piyonların Piyonudur. Bir Kral Piyonu, rakibin kazanabilmesi için çiftleştirilmesi veya alınması gereken bir Prens olur. Bir kral gibi hareket ediyor.
Piyonların Piyonu son seviyeye ulaştığında orada kalır ve alınamaz. Rakibin bir taşı bir piyona kaybetmekten kaçamayacağı veya bir piyonun aynı anda iki rakip birime saldırabileceği bir durum ortaya çıktığında, oyuncu piyonunu o konuma hareket ettirmelidir. Bu piyonun ikinci terfisi üzerine, Kral Piyonunun başlangıç noktasına hareket eder. Üçüncü terfi üzerine, bir prens gibi davranan maceracı bir kral olur.
Diğer kurallar
Birden fazla kral tutulduğunda, normal taş olarak ele geçirilebilirler. Yalnızca bir kral kaldığında mat olması gerekir. Oyun sırasında bir oyuncu, şahı şahı başka bir kraliyet olmayan taşla değiştirebilir. Bir oyuncu birden fazla papazı tutup tutmadığını kontrol edebilir. Maceraperest kral, bir oyuncunun kendi kalesine girebilecek tek taştır. Bu genellikle rakibin girmesini önlemek için yapılır.